pratchetttlo1.jpgpratchetttlo2.jpg

 

 


Wiedźmy to druga po Świecie Dysku - Ankh-Morpork planszówka, o "akcji" osadzonej w kultowym już uniwersum fantastycznego Świata Dysku, który wykluł się w głowie brytyjskiego pisarza fantasy Terry’ego Pratchetta (gra jest zresztą wydana na jego oficjalnej licencji). Ankh-Morpork to jedna z najlepszych gier planszowych, w jakie kiedykolwiek grałam, poprzeczka była więc zawieszona wysoko. Wiedźmy to jednak gra w zupełnie innym stylu i, jak sądzę, przeznaczona dla innego odbiorcy, chociaż autorem obu tytułów jest ceniony na całym świecie twórca planszówek, Martin Wallace.

Pełen wyzwań żywot wiedźmy.

Swoje wrażenia opisała Magda Goetz.

Zgodnie z informacjami wydawcy Świat Dysku – Wiedźmy to gra przygodowa przeznaczona dla całej rodziny oraz dla grup przyjaciół. Rozgrywać ją można w wariancie kooperacji i rywalizacji, dostępny jest także tryb jednoosobowy. Maksymalnie w Wiedźmy grać mogą 4 osoby. Choć istotny jest tutaj element rywalizacji, gra jest jednak w mniejszym stopniu nastawiona na konfrontację, między graczami niż Świat Dysku: Ankh-Morpork. Jest to pierwszy powód, dla którego Wiedźmy nazwać można grą rodzinną. Miejscem akcji jest magiczna kraina Lancre, znana fankom i fanom twórczości Pratchetta z jego książek. Co istotne jednak nie trzeba wcale tej twórczości znać, żeby dobrze się bawić, choć niewątpliwie oddanym czytelnikom i czytelniczkom łatwiej przyjdzie wyłapanie rozmaitych smaczków ukrytych na planszy czy w kartach do gry.

Jak wskazuje sam tytuł gry, jej głównymi bohaterkami są wiedźmy: Tiffany, Petulia, Annagramma i Dimity. To w te postacie wcielają się gracze i graczki – na drodze losowania. Każda z wiedźm ma swoje atuty, nie mają one jednak istotnego wpływu na rozgrywkę, a raczej stanowią jednorazowe "koła ratunkowe". Od strony fabularnej gra polega dokładnie na tym, czym zajmować powinny się szanujące się wiedźmy – na rozwiązywaniu problemów, z którymi nikt inny nie potrafi sobie poradzić. Początkujące adeptki magii mogą mierzyć siły na zamiary i podejmować się rozwiązywania łatwych problemów, jak wyleczenie chorej świni, uporanie się ze złamaniem czy… ciążą. Te bardziej ambitne mogą zaś rzucić się na głębszą wodę, odpowiadając na wyzwanie rzucone przez wampiry lub elfy i pokonując potężnych przeciwników, by uwalnić okolicznych mieszkańców od ich tyranii. Zawsze jednak nasze bohaterki muszą mieć się na baczności – jeśli nie podołają zadaniu, mogą sprowadzić rozmaite konsekwencje na siebie i innych…

Na oko

Poszczególne elementy gry prezentują się całkiem elegancko; za oprawę graficzną odpowiadał Peter Dennis. Spodobała mi się plansza w stonowanych kolorach, ale z dużą, dopracowaną, dowcipną grafiką, ładne ilustracje na kartach do gry, estetyczne i trwałe żetony, udana instrukcja oraz całkiem fajne kostki (niby zwykłe, białe k6, ale zamiast jedynki mają symbol "rechotu", który jest jeszcze większą "skuchą" niż w innych grach tradycyjna jedynka). Wykonanie gry pozostawia jednak lekki niedosyt, zważywszy jej cenę (ok. 150 zł); przy takiej kwocie spodziewałabym się choćby tłoczonego pudełka z odpowiednimi przegródkami (jest zwykły, biały karton i kilka strunowych woreczków), większej liczby kart czy ładniejszych pionków (są nimi zwykłe, drewniane, pomalowane na 4 różne kolory stożki imitujące kapelusze wiedźm). Ładne pionki – figurki wiedźm możemy owszem, zdobyć – ale dopiero jeśli kupimy specjalny dodatek. Świat Dysku: Ankh-Morpork, choć w podobnej cenie, wywarł na mnie trochę lepsze wrażenie, chociaż sama plansza Wiedźm jest bardziej dopracowana i zdecydowanie bardziej mi się podoba.

Rozgrywka

Mechanika gry jest stosunkowo prosta i to jest kolejny argument za tym, by uznać grę za propozycję przede wszystkim familijną. Gra nie wymaga od nas opracowywania złożonej taktyki, decyzje podejmujemy tu w oparciu o kilka najważniejszych przesłanek, za to aby w niej zwyciężyć, przyda się sporo szczęścia.

Grę zaczynamy od tego, że w określonych polach na planszy losowo umieszczamy tzw. żetony problemów z dwóch kategorii: łatwe (zielone) i trudne (fioletowe). Pozostałe żetony w określonym (i również losowym) porządku umieszczamy na specjalnym miejscu u dołu planszy – będą tam one oczekiwać na moment, w którym będą mogły pojawić się w krainie Lancre. Teraz pozostaje już tylko rozlosować między graczami/graczkami tożsamości ich wiedźm i zaczynamy…! Każda wiedźma ma prawo wybrać sobie pole, na którym zaczyna grę, a wyboru tego należy dokonać pod kątem sąsiadujących z tym polem problemów, z którymi warto zmierzyć się w pierwszej kolejności.

Wiedźmy mogą poruszać się po planszy w dowolnym, wybranym przez gracza kierunku o jedno lub dwa pola (bądź też więcej, jeśli dysponują kartą dającą taką możliwość), ale nie mogą omijać znajdujących się po drodze problemów (znowu: chyba że mają pozwalającą na to kartę lub żeton) ani innych wiedźm (można więc złośliwie lub zupełnie przypadkiem "zastawić" i zablokować inną koleżankę po fachu). Na szczęście są jeszcze karty z symbolem miotły – można ich użyć, aby przelecieć na dowolne miejsce na planszy, nie zawsze się to jednak opłaca, bo karty dają też inne możliwości, a skorzystać można na raz tylko z jednej opcji na karcie (aczkolwiek na raz można użyć kilku kart).

Na znajdujących się na planszy żetonach problemów znajdują się dwie ważne informacje: skala wyzwania danego problemu, czyli liczba punktów, które musimy zdobyć, aby problem rozwiązać oraz liczba zdobywanych za jego rozwiązanie punktów zwycięstwa. Aby rozwiązać problem musimy rzucać czterema wspomnianymi kośćmi k6 – najpierw jedną parą, później drugą. Jeśli wyrzucimy liczbę większą lub równą tej gwarantującej rozwiązanie problemu, zabieramy jego żeton dla siebie - będzie się liczył do końcowej punktacji. Ze zdobywania żetonów problemów płyną zresztą też inne korzyści – im więcej zdobędziemy "łatwych", zielonych żetonów problemów, tym więcej kart możemy mieć na ręce, zaś za każde 2 fioletowe, "trudne" problemy, które rozwiążemy, zyskujemy +1 do rzutu kośćmi. A co jeśli nie uda nam się zdobyć wymaganej liczby punktów? Możemy wspomagać się posiadanymi kartami – mają one rozmaite opcje umożliwiające modyfikację wyniku rzutów, możemy też w porę się wycofać – jeśli tego nie zrobimy i poniesiemy porażkę, czekają nas rozmaite konsekwencje przewidziane w instrukcji.

Każda z osób ma prawo do dwóch ruchów w swojej turze. Może więc rozwiązywać problemy, po prostu poruszać się po planszy lub… spotkać się z inną wiedźmą na herbatce. Jest to nie tylko sympatyczna, ale i całkiem przydatna opcja – za popełniane w trakcie gry błędy zbieramy bowiem tzw. żetony rechotu, których liczba jest ograniczona. Jeśli wiedźmy wykorzystają wszystkie te żetony, w ruch idą inne – żetony Czarnej Alis. A one już wcale nie są przyjemne – ich posiadanie odejmuje nam punkty zwycięstwa i w przeciwieństwie do żetonów rechotu nie można się ich pozbyć. Spotkanie na herbatce służy właśnie temu, by wiedźmy pozbyły się swoich żetonów rechotu. Choć w grze chodzi przede wszystkim o rywalizację, herbatka jest ciekawym elementem gry zespołowej (pozbywanie się żetonów rechotu leży w interesie wszystkich grających osób). Po każdym kolejnym posunięciu graczy losowana jest kolejna lokacja, w której pojawia się nowy problem – w ten sposób, choć ciągle je rozwiązujemy, nowe problemy pojawiają się na planszy aż do końca gry (czyli końca żetonów problemów).

Bardzo duże znaczenie, jak nietrudno się domyślić, ma tu czynnik losowy. Najwięcej zależy od tego, co wyrzucimy w kościach, bo choć karty, które zagrywamy, mogą do pewnego stopnia modyfikować wyniki, to jednak wciąż jest to możliwe tylko "do pewnego stopnia". Jeśli mamy pecha, to kończy się to tak samo jak nieudane rzucenie czaru – drobną niedogodnością lub poważnymi konsekwencjami, jak choćby wtedy, kiedy nasza nierozważna zabawa z magią pakuje wszystkie wiedźmy do lochu…

Krótko o grywalności

Choć na samym początku zasady korzystania z kart czy wykonywania rzutów mogą wydawać się odrobinę zagmatwane, to jednak już przy pierwszej rozgrywce szybo można się zorientować, o co w tym wszystkim chodzi (spora w tym zasługa zwięzłej, klarownej i ładnie wydanej instrukcji). Od tego momentu można już w pełni cieszyć się rozgrywką. Choć bardzo ważny jest tu czynnik losowy, to jednak wciąż do nas należy ocena naszych szans w zmaganiach z poszczególnymi problemami czy też decyzja o tym, jaką drogę po planszy obierzemy. Rozsądnie trzeba podejść też do gospodarowania posiadanymi kartami. W efekcie gra nie wciąga może tak jak Świat Dysku: Ankh-Morpork i nie wymaga od nas nieustannego kombinowania i bezwzględnej kontroli sytuacji na planszy, ale także potrafi przyciągnąć do stołu nawet na kilka rozgrywek z rzędu. Świat Dysku: Wiedźmy to propozycja nieco mniej zobowiązująca, bardziej odprężająca i "luźna" niż Ankh-Morpork, a przy tym dająca sporo satysfakcji zarówno z gry, jak i z przebywania w towarzystwie przyjaciół czy rodziny. Jeśli zaś wśród osób, którym chcecie zapewnić rozgrywkę są także dzieci, tym lepiej – poziom trudności jest tak dopasowany, by był adekwatny dla młodszych, a mimo to mógł cieszyć także starszych. Choć może podana przez wydawcę dolna granica wieku dla graczek i graczy 6 lat jest jednak zbyt niska – najmłodszym dzieciom prawdopodobnie trzeba będzie wyjaśniać opisy zawarte na kartach.

Choć moim faworytem wciąż pozostaje Ankh-MorporkŚwiat Dysku: Wiedźmy jest także interesującą, choć oferującą całkiem inny rodzaj rozgrywki pozycją. Jest to gra pomyślana przede wszystkim o rodzinach, gdzie bawić chcą się osoby w różnym wieku – czego niestety o Świecie Dysku: Ankh-Morpork nie mogę napisać, jest on bowiem znacznie bardziej wymagający. Z drugiej strony Wiedźmy testowałam nie tylko na rodzinie, ale też na paczce bliskich znajomych i w obu wypadkach bawiliśmy się równie dobrze.

Moja ocena: 7,5/10

Zawartość pudełka:

instrukcja

kartonowa plansza

4 pionki Wiedźm

4 kostki

30 żetonów łatwych problemów

17 żetonów trudnych problemów

karta pomocy

4 karty Wiedźm

żeton niewidzialności

żeton Ulecz chorą świnkę

żeton magii

55 kart

16 żetonów rechotu

12 żetonów kryzysów

12 żetonów Czarnej Alis

Liczba graczy: 1 - 4 osoby

Wiek: od 6 lat

Czas gry: ok. 45 min.

Wydawca: Phalanx Games Polska

Projektant: Martin Wallace 

Pasujące koszulki: standard european (55 szt.)

Wydanie: polskie

Rok wydania: 2013

Joomla templates by a4joomla